推荐三部自己非常喜欢美剧,种类不一,各有各的好看。
《权利的游戏》这是一部由改编的奇幻电视剧,在这个虚幻的世界里充斥这各类异鬼、异形、龙、三眼乌鸦等奇幻实物,在一个完全架空虚构的世界里,这部剧将这个世界中的地理、历史、信仰、文化、语言、气候等都构建的十分完善、细腻,仿佛一个真实的平行世界。
在剧情中也设置了非常多现实世界的写照,围绕着权利、政治等都有多方面的涉及,展现了那个时代的贫穷、残忍与迷信,影射了一个极其真实的世界。
人物设置上也非常丰满,模糊了好人和坏人的界限,打造的每一个角色都是多面的,塑造了一个个真实的人物形象,和现实中的人一样,某种时刻下是好人,某种时刻下又是坏人。每个我曾经以为的主角都会经历成功、折磨然后一步步走向死亡,感觉自己永远不能猜到结局。
《疑犯追踪》是我非常喜欢的一部剧,软件天才Finch创造了一台机器(Machine)如天眼一般的关注着这个世界的每一个人,每一件事,他教会机器观察、思考、判断和爱,通过机器的聪明推断来拯救世人,但最后也开始恐惧机器(Machine)的实力。
这部剧中的角色是我最喜欢的,(机器)Machine和finch之间的感情是像父母和孩子一样,创造它、教会它一切,让它有能力独立的独立思考。而Reese与Finch之间信任也是无可取代的。最喜欢的是这部剧中的女性角色Root和Shaw,是两位非常有实力的有个性的角色也稍带一点女权色彩。
《诉讼双雄》近期正在更新第八季,这是一部律师的行业剧,我痴迷于剧中的几个人设,也痴迷于剧中描述的律师行业,充满尔虞我诈的兴奋刺激。喜欢Harvey的所向披靡的自信,也喜欢他心里的软弱之地——家庭。略有感触Mike其实更想接公益案件,却又沉迷于corporate law里的兴奋刺激。喜欢看Louis的低情商嘴笨但好心肠,欣赏Donna的高情商、自信、优雅,总能在周旋婉转解决许多的矛盾,一句话点醒很多人。
这部剧解释了一个行业里最真实道理,没有一定赢的案子,只有永远的利益交换。
幸福离婚。
类情感公众号。一点也不鸡汤,里面有老师专门根据相处中的具体问题给出分析和建议,解答很精准,并且格局不小,不拘泥在细节,而是透过去看人的互动模式和微妙的心理,解答者应该有些专业背景或者生命体验。就是文章少,可能刚起步做,她们微博倒是做起来了。
阅读优秀的作品:这是显而易见的,但立竿见影的方法。如果你不读更多的好作品,你就不知道如何写出更好的作品。优秀的作家都是从阅读别人的佳作开始,接着开始模仿,最后超越他们,形成自己的风格。尽可能的多读名著,在看内容的时候,更要留意文章的问题和写作的技巧。
尽可能多的写:每天都写,如果可能话,每天写几次。你写得多了,也就写得好了。学习如何写作和其他的学问道理是一样的,熟能生巧。写写你自己,写写博客,向出版社投稿。只是写,全情投入的写,练得越多,你的写作水平就提升得越快。
随时随地记下你的灵感:随身带一本小笔记本(纳博科夫身上装满了小卡片),当你对你构思的,文章,或是里的人物有什么灵感的时候,马上记下来。当你听别人谈话时的只言片语而所有顿悟时,或看到一段散文诗或是一句歌词让你很感动时,都可以马上当他们记下来。灵感总是转瞬即逝,你及时的记录下来,便可以成为你写作的素材。我的习惯是,为我的博客要写的文章列一个清单,不断的补充它。
专门的写作时间:每天找一个没有任何打扰的时间段作为专门的写作时间,让这成为习惯。对我而言,清晨的时间是最佳的,午饭,傍晚,或者深夜的那段时间也可以。无论你是做什么工作的,把写作当作每天必须完成的任务去做。每天至少写半个小时,当然有一个小时更好。若你同我一样,是一个全职的作家,那么你需要写更多的小时,请你不要担心,这只会让你写得更好。
随便涂鸦:面对整张的白纸,整版的白屏,无从开始,肯定恐怖。你会想:我还是看看邮件或是小憩一会了吧!先生,千万别这样。马上开始写,马上打字,你写什么没有关系,只是让我听到你敲键盘的声音吧。只要你开始写了,什么都好办了。像我的话,我喜欢先敲上我的名字和文章的标题,这应该不难吧,然后再慢慢的展开情节,全身心地融入进去…关键是:开始可以随便写写,随便涂鸦,但是尽快开始写正文。
集中精神:写作是一件一心一意的事情,在嘈杂的环境或是同时干着别的事情,是不可能写好的。写作需要一个安静的环境,需要一点点柔和的背景音乐。即使是最低要求,你也需要在全屏(没有其他软件得干扰)的条件下,使用WriteRoom, DarkRoom,Writer这些写作软件,不受打扰的写作。关掉邮箱,关点MSN和Gtalk,关掉电话和手机,关掉电视,清理掉书桌上无用的东西。清除与写作无关的一切杂念,现在就是写作的时间,好像把自己放进一个盒子里,在没有任何打扰下进入写作状态。
先,再写: 这好像和“随便涂鸦”有些矛盾,实际上不是这样。在坐下来正式写之前,先做个或是脑子里先预演一下,这是非常管用的办法。每天跑步的时候想想要写的东西,或是散步的时间来个头脑风暴;然后把想到的记下来,做一个扼要的提纲;等真正准备好开始写了,可以很快的展开,因为思路和想法都有了。这里,有一个构思的三部曲,可以参考这个:Snowflake Method.
创新: 你需要模仿名家,这并不意味你要跟他们写得一模一样。你可以试试新的写法,从这里学一点,从那里学一点。渐渐地,你就会有了自己的风格,自己的文体,自己的思路。试试一些不一样的表达,或创造一些与众不同的表达方式,每一方法你都可以尝试,看看它到底怎么样,不好就不用呗。
修改: 你开始构思你的文字,然后试着写,让故事情节展开,最后你需要回过头再看看你都写了什么。这点很重要,很多写手一旦写好就不想修改,已经费时费力地写好了,还要再花时间修改,实在是一件吃力不讨好的活。但如果你想写得更好,你就要学会如何修改。好的作品是经过反复的推敲和修改而成的,这会让你的作品从平庸中脱颖而出。看看你写的东东,不仅仅是那些拼写和语法错误,还有那些无意义的词,混乱的结构,和让人搞不懂的句子。修改的目标是:更清晰,更直接,更鲜活。
简明扼要: 这是你在修改的过程中,最重要的一件事情。一句句,一段段的修改,把无关主题的统统都删掉。一个短句比一段冗长的废话更具说服力,大白话比晦涩的专业术语更受欢迎。记得:简单就是力量。
富于感染力的句子:在短句中使用富有感染力的动词,当然,并没有要求每一句都是这样,你需要变化。但是,多试试能够吸引人的句子。而且,你没有必要等到你要修改的时候再用,你刚开始写的时候就要考虑这个问题。
获取别人的反馈: 闭门造车不会有任何进步,让别人读读你的文章给你回馈,最好有经验的作家和编辑。他们见多识广,会给你很中肯和有见地的建议。认真的听,即使是一些批评,也接受它,忠言逆耳,这样只会让你写得更好。
是骡子还是马,拉出来溜溜:就你而言,你需要让别人读到你的作品。你的作品不是你想谁看谁就看的,让所有的人都读到你的文章。你就要出版自己的书,发表自己的短篇和诗歌,给出版社供稿。如果你已经开始写博客了,恭喜你,这是一个好的开始。若现在还没有人浏览过,你就需要把它放到流量更大的博客服务网站上去,让读者给你留言,给你提出建议。所有的人都会看你写东西,也许刚开始时会是件伤脑筋的事情,但这是每一位作家成长的必由之路,马上发表你的文字吧。
用对话式的文体: 很多人的写作都很正式,但是我发现像我们说话一样写作会使文章更流畅(没有叹生词)。这样一来,读者看起来会更舒服。刚开始这么写并不容易,你需要坚持这么做。也许,会带来另一个问题,为了读起来更口语化,你需要打破一些语法规则(就像我的前一句那样)。因为如果生搬硬套语法,会让你的文章看起来很不自然。若没有其他原因,就不要破坏语法规则。你需要知道你在做什么和为什么这样做。
好开头和结尾: 开头和结尾是文章的重点。特别是开头。如果你不能在故事的开始就吸引读者,那他们就很难有耐心把整篇文章读完。所以投入更多的时间去考虑怎么写好开头,读者一旦对你开头感兴趣,他们会想知道得更多…写好开头后,再弄一个精彩的结尾,这会让读者更加期待你的下一篇佳作。
影响企业宣传片的价格因素有很多,比如,文案策划与创意,如果自己提供文案创意,则可以省下相关费用,实景拍摄语素材剪辑,如果对动画特效要求不高,几千块就可以解决,完整的企业宣传片制作周期一般在3-5天,还有后期剪辑,如果拥有一个完整的制作团队,那么成本也方便计算。
最近刚玩完《NoLongerHome(昨日难留)》,就让我想起来之前玩过的《Eliza》,两者都是互动游戏,都围绕着社会和人性的情感想去跟玩家表达一些东西。但也许是因为它们太强调于这一方面的存在感,就导致游戏的艺术性超出了游戏本身的可玩性,又或许它们本该去往的赛道是文艺**,说不定能更好的说出这些故事。可它们仍旧是以游戏的方式出现在大众眼前。所以接下来我们进入正题,由我带你们怎么扬了这碗心灵鸡汤。
首先,《昨日难留》和《Eliza》的题材先抛开不谈,两者的共同点(也是优点)就是对于音乐和画面的把控都是很不错的。
《Eliza》用的是对话加静景图画的形式展开,偶尔我们也可以在空闲时间打开手机去听禅或者是玩纸牌游戏打发一下时间(因为这里是游戏玩家可以自由操作的唯一地方了)。游戏的每一张画面都很细致,似乎是为了契合着未来人工智能治疗人的心理问题这一主题,但整体感觉还是给人一种暗调、清冷的平淡叙事感。
《昨日难留》的画面基调则是更为明亮一些,不过画面却是很简单的内容,没什么细节描写,每一个人物甚至连五官都没有(只是不知道为什么这个屋子里两个长得跟怪兽一样的NPC反而五官清晰)。而且在每一次转场的时候,周围事物的由面转变成立体的样子使得主体(这里指游戏的人物)处于一种在时间变幻的场景中。再之后的探索对话部分的旋转房间位置探索,多多少少可能想要映照着周围事物一直在变化,而他们仍旧是他们自己。
至于音乐部分没什么可做多分析的,因为两者的BGM都是处于一种平稳烘托当时氛围的存在。当然,加入的一些环境音也是对游戏本身做了加分。
其次就是两个游戏所要讨论的东西了。
《昨日难留》是因为主角波和奥为了无法解决的问题而不得不放下现在的生活选择离开。在这个过程中,我们会跟随两人的视角去了解他们在离开前的一些事情,从而同感身受到人生中所见到的一些波折。《Eliza》则是探讨了心理健康和科技之间的关系,而我们是从它的开发者伊芙琳失业再去做这个系统的AI心理辅导师,来去看跟这个系统有关的客户和其他跟伊芙琳的老朋友的一切。
这里要先说一下《Eliza》,因为游戏在前期对于各种客户的状态和心理问题真的是描写的很好(不管是对话,还是人物的一些表情变化都很生动,尤其是每一位CV的配音)。只是游戏在给予玩家对于一些事项的选择之后,并没有在后面出现一些对应自己所选择的结果,我们也无法知道做出干预的结果会对这些客户产生什么影响,仅仅是让玩家有短暂的参与感。至于游戏里出现的信息不对称的选项,对于一个外文游戏较为常见,我们不一定所有人能对这些东西感同身受。在此不对《Eliza》和《昨日难留》做过多的分析,毕竟游戏在后期基本上就是在讲高端码农的见闻,我们谁也无法评判伊芙琳的最后结局值不值得。但还是觉得在可玩性上有了那么一点遗憾。
而《昨日难留》让玩家去探索主角周边的一切是很好,只是游戏从头到尾的节奏和内容,都给人一种像是看了一篇很散的散文一样——抓不到重点,只能看到两个主角看着即将要离开的出租房而呻吟。当然,这也许就是每一个正在成为大学生的人所拥有的心境。相对于原先只要好好学习,进入大学要做的事情一下子就多了很多自己完全陌生的事物。我们可能要一边忙着学业(不挂科),一边还得让自己逐渐熟悉在这个社会中,自己是出于什么样的位置,以及对于未来一直处于一个迷茫的状态。
但在这里,游戏在一开始就没有给我们直接展示两人因为从出租房搬出去的一些正常人会做的事情,而是一直在探索,然后让主角说一些惋惜昨日的话语。其中也有一些奇怪的东西,不可名状的几何体和推进剧情之后突然出现的两个“怪物房客”。游戏在最后也没有给这些东西填坑,而作为剧情最重要的跟朋友们享受烤肉和游戏的时光也是一直在跟对方谈一些无法解决或者是不知道未来如何的事情。
一直到最后,连个主角睡不着决定出去走走,对于两人最后的去留也没给一个准确的答复就结束了。唯一令人高兴的是,它至少没有在这个过程中,再给玩家添一些没必要的互动环节。就是告诉你,活着很迷茫,但还是要生活下去。
只是对于没办法共情这个故事的玩家来说,这个游戏是属于玩家期待值过高,内容却平庸的游戏。而相对于我们国人的情怀,哪怕选择之后面对的也是平庸,但在选择的那一刻,都是那种我命由我不由天的浪漫。至少在属于自己的人生戏剧里,不会是完全没有波澜的。
所以,如果不是真的喜欢这样如温水一样的游戏作品。最好是在进入游戏之前,对游戏主题所选的题材斟酌再斟酌(还有语言问题)。因为多数时候你可能碰到的都是煮着毫无疗效的心灵鸡汤,而且叙事视角也不一定是在你我共同的起点线上。如果说什么都还是想试一试,那么就请把握好游戏的那个度吧。