一、“设计”这个词语几乎是现代社会最时髦的术语之一,工程学和视觉艺术中,人们经常使用“设计”这个术语。如“建筑设计”、“工业设计”、“画面设计”、“程序设计”等等。设计活动是一种重要的人类活动。一般认为,设计就是为了构想和实现某种具有实际效用的新事物而进行的探究活动,这是一个由目标指引的过程,该过程的目的就是要创造某种新东西。要想抓住设计活动的本质,还必须在人类认识和实践的大背景下来考虑设计活动。
二、艺术设计的本质;
1、首先设计是抽象和创造,设计是将现实世界我们对产品的需求转化到具体的产品功能性上面,设计是需求和实现之间的一个重要桥梁,需求是在现实领域,而实现则偏抽象领域,因此设计是链接现实和抽象间的关键。我如此强调设计是抽象,正是基于产品化的发展思路,提取共性价值,抽象为产品的功能。从这个点上来看,完全满足设计是有目的的创作行为的定义。我们所说的各种设计图纸,形式化图表都是设计的一种抽象化展现方式。
2、其次设计是满足需求和解决问题,设计之最基本是满足需求,需求可以是使用价值,也可以是观赏价值等各个方面内容;设计再深入点则是提升需求,即通过有效和合理的设计,提升产品使用价值和使用方便性。如现在我们强调的用户工程学,工业设计,软件中的交互设计等。设计最高层次是引领需求,即通过前瞻性的设计引领用户的消费需求,在这点上乔布斯的ipad,iphone等都是很好的前瞻性设计的例子。
3、最后设计是一种方案的权衡,前面谈了设计更多的是满足最终客户的需求,解决客户面临的问题,但是对于产品设计来讲必须还要靠其它的非功能性需求,即产品本身的维护和升级换代是否方便,设计本身的原料构成是否通用化以有利于降低成本等。所以设计是一种综合考虑环境,内外,人员,成本,市场,沟通,需求各个方面的一种综合权衡。不要最优解,而需要满意解。
1.BENTLEY HOME
BENTLEY HOME真皮沙发选自与宾利汽车同等级的优质皮革,无任何刮痕和切割痕迹,以最大程度上保留皮革的原始韵味,皮革染色技术用整张皮革浸入式浸染,由表及里,层层深入,在使用过程中,会光泽如初,而且不易褶皱断裂,经久耐用。
2.意大利家具GALLOTTI&RADICE
Gallotti&Radice丨极致简约风格,创新洗练设计,无论在意大利还是在其它国家,G&R都是品质和外形严谨的代名词。G&R的设计简约而如雕塑般硬朗,既不为了追求现代感而设计出怪诞,更不因为讲究质感而牺牲美感,为家具彰显了独特的人文品味。
3. TRUSSARDI CASA
TRUSSARDI CASA进口家具兼顾产品实用性和美观性,选材精良,风格独特。沙发严格甄选上等鳄鱼皮、蟒蛇皮、小羊皮等优质皮料进行不同部分的切割和分层,强化不同皮革间细微的差别和对比色的视觉冲击,黄金比例进行搭配和剪裁,使得皮革呈现出更加自然立体的感官效果和平整光滑的触觉效果。
4. FENDI CASA
FENDI CASA客厅真皮沙发的备受青睐源自多年的意式文化和时尚沉淀,因此既有古典的雅致,又充满现代感的灵动,于细节入手,构造整体的和谐之美,在奢华中体现自然优雅,简约中又不乏时尚与高贵。FENDI CASA客厅皮沙发是传统与创新并存、美感与实用同在的艺术品,呈现经典的贵族气质。
一、《设计心理学1日常的设计》
① 日用品心理学
好的设计有两个重要特性:可视性和通用性。可视性:所设计的产品能不能让用户明白怎么操作是合理的,在什么位置及如何操作。通用性:所设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用。
工业设计:是一种专业的服务,为为使用者和生产者双方的利益而创造和开发产品与系统的概念和规范,旨在优化功能、价值和外观。(注重外形和材料)
交互设计:重点关注人与技术的互动。目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么。交互设计借鉴了心理学、设计、艺术和情感等基本原则来保证用户得到积极的、愉悦的体验。(注重易懂性和易用性)
体验设计:设计产品、流程,服务,以及和环境的实践,重点关注整体体验的质量和愉悦感。(注重情感在设计的影响)
以人为本的设计:
体验设计 这是一些侧重点各不相同的领域
工业设计
交互设计
以人为本的设计 为了确保设计符合潜在用户需求和能力的一种设计流程
示能:物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系
意符:优良的设计对产品的目的、结构和设备的操作与使用者进行良好的交化
映射:表示两组事物要素之间的关系
反馈:一些让你知道系统正在处理你的要求的方式
概念模型:高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的
系统映像:提供给用户的适用信息组合
1.示能是人和环境之间可能的互动。有些示能是可见的,另外一些不是。
2.预设的用途经常表现为意符,但经常模棱两可。
3.意符是一种提示,特别告诉用户可以取什么行为,以及应该怎么操作。意符必须是可感知的,否则它们不起作用。
② 日常行为心理学
执行与评估的鸿沟
行动的七个阶段 设计的七个基本原则
1.目标(确定意图) 可视性
2.(确定方案) 反馈
3.确认(行动顺序) 概念模型
4.执行(实施行动) 示能
5.感知(外部世界的状态) 意符
6.诠释(知觉作用) 映射
7.对比(目标与结果) 约束
1.可视性:让用户有机会确定哪些行动是合理的,以及呈现该设备的当
前状态。
2.反馈:关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信
息。当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态。
3.概念模型:设计传达所有必要的信息,创造一个 良好的系统概念模型,
引导用户理解系统状态,带来掌控感。概念模型同时包括可视性和评估行动的
结果。
4.示能:设计合理的示能,让期望的行动能够实施。
5.意符:有效地使用意符确保可视性, 并且很好地沟通和理解反馈。
6.映射:使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则,尽可能地通过空间布局和时间的连续性来强化映射。
7.约束:提供物理、逻辑、 语义、文化的约束来指导行动,容易理解。
三个层次
本能层次:本能
行为层次:学习能力之本
反思层次:有意识的认知之本
行动的七个阶段与三个层次的关系
除非你做的更好,否则不要批评
③ 头脑中的知识与外界知识
如何将外部世界的知识与头脑中的知识结合起来
储存在外界的知识
不需要高度精确的知识
依靠约束简化记忆
记忆的结构
短时记忆:储存的是当前的最新的经验或思索的内容
长时记忆:储存的是过去的信息
未来记忆和前瞻记忆
外界知识和头脑中知识的此消彼长
自然映射
最佳映射:控制组件直接安装在被控制对象上
次好的映射:控制组件尽量靠近被控制对象
第三好的映射:控制组件与被控制对象的空间分布一致
文化与设计:自然映射随文化而异
④ 知晓:约束、可视性和反馈
约束:四种约束因素物理、文化、语义、逻辑
语义约束:利用某种境况的特殊含义来限定可能的操作方法。语义是;研究意义的学问
逻辑约束:空间或功能上的逻辑关系
案例:
门的问题
开关的问题
引导行为的约束力
互锁:防止操作者在操作时突然失去操作能力
自锁:保持一个操作停留在激活状态,防止有人过早的停止操作
反锁:防止某人进入危险的区域,或阻止事情发生
用声音作为音符
汽车“拟真”发动机声音案例
⑤ 人为差错?不,拙劣的设计
差错的两种类型:失误和错误
差错和行动的七个阶段
为差错设计
通过研究案例得到的设计经验
增加约束以阻止差错的发生
撤销
差错信息确认
合理性检查
减少失误
从差错到事故:瑞士奶酪模型:冗余设计和多重保护措施
修补回复工程:在设计中消除或减少差错最好的新方法
应对差错设计原则
1.将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部储存在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率。
2.利用自然和非自然的约束因素,例如物理约束、逻辑约束、语义约束和文化约束;利用强迫性功能和自然匹配的原则。
3.缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确地判断系统的工作状态。
⑥ 设计思维
双钻设计模式(双发散——聚焦设计模式)
“发现”——“定义”——“开发”——“交代”
以人为本的设计流程
观察——激发创意(构图)——打样——测试——重复
以活动为中心的设计与以人为本的设计
为特殊人群设计
复杂是好事,混乱惹麻烦
标准化的技术
故意制造困难
唐>诺曼法则:产品开发团队的宣布成立之日,就已经落后于进度和超过预算
⑦ 全球商业化中的设计
功能主义:致命的诱惑
创新的两种形式:渐进式和颠覆式
渐进式创新:登山法,从现有产品开始,使之更加完善
颠覆式创新:全新的创新,常来自能够衍生新功能的新技术
多余的功能,不必要的模式:对商业有利,对环境有害
二、《设计心理学2与复杂共处》
① 设计复杂生活:为什么复杂是必须的
“复杂”描述世界的状态
“费解”描述思维的状态
复杂的事物也可以让人感到愉快
适当的复杂性花费时间和精力去掌握是合理的,没有必要,令人费解、困惑和没有清晰构造的科技和设施,才值得我们去抱怨
② 简单只存在于头脑中
特斯勒的复杂守恒定律:把系统的一部分变得简单,那么剩下的部分就会变得复杂
简单并不意味着更少的功能
人们都喜欢功能多一点
复杂的事物更容易理解,简单的事物反倒令人困惑
③ 简单的东西如何使我们的生活更复杂
简单的东西多了就会格外复杂,比如密码的管理
通过强制性功能来降低复杂性
④ 社会性语义符号
站在街道拐角处用手指指着天看,很快就会有其他人跟着你一起向上盯着看
文化的复杂性
⑤ 善于交际的设计
机器缺乏社交的态度
对使用方式的忽视会使简单而美丽的事物变得复杂而丑陋(设计竞赛中)
愿望线——人的需求线()为了寻找更短的路线而被走出来的路
推荐系统——社会性语义符号构成的
支持群体是善于交际的设计的标志
⑥ 系统的服务
解决服务的复杂性的唯一方法是。将它们当作系统,把全部体验作为一个整体来设计
对体验进行设计——网飞公司与用户的交互
服务设计的现状:我们对一个产品的整体体验远远超出了产品本身,这都与期望值有关:这取决去我们设置了什么样的期望值,当然还有期望值被满足了多少。
⑦ 对等待的设计
排队等待的6个设计原则
1.提供一个概念模型
2.使等待看起来合理
3.满足或者超越期待
4.让人们保持忙碌
5.公平
6.积极的开始,积极的结尾
双重缓冲——双向结算通道(空间上)
收银通道、汽车餐馆、咖啡店(暂时性)
设计队列
a. 一个队列对应多个服务人员
b. 编号分配法
c. 有做针对性的协议时间
记忆比现实更重要(做完一件事后,就只剩下记忆了)
在等待中设计,体验设计
⑧ 管理复杂:设计师和使用者的伙伴关系
基本原则:一套用于设计,一套用于应对
设计师的原则:驯服复杂——有针对性的交流和令人信服的概念模型
语义符号:引导正确行为的可感知的信号。是有效沟通的关键
组织架构:把工作任务构建成易于操作的的模块,其中每个模块都是简单易学的
模块化:分而治之
自动化有用的操作方法
1.强制性功能
2.鼓励和系统默认
3.学习的工具
我们其他人的规则:积极应对复杂性、接受、分而治之、及时性学习、理解而不是死记硬背、观察其他人、使用生活中的知识:语义符号、功能可见性和强制性约束;制作符号、标签和标记;列表
⑨ 挑战
销售人员的偏见
设计师与顾客的分歧
评论家的偏见
社交
与复杂共处:合作关系
驯服技术需要一种设计师与用户之间的合作关系
三、《设计心理学3情感化设计》
① 有吸引力的东西更好用
三种运作层次:本能、行为和反思
进行头脑风暴时,通常要讲一些笑话或玩一些游戏来热身,过程不允许批评
② 情感的多面性与设计
本能层次的设计更多的强调产品给人的初步印象,着重于产品的外观触感等
行为层次与产品的使用及体验相关,包括功能、性能、可用性
反思层次,意识和更高级的感觉、情绪及知觉
本能层次的设计>外观
行为层次的设计>使用等愉悦和效果
反思层次的设计>自我形象、个人的满足、记忆
③ 设计的三个层次:本能、行为、反思
本能层次的设计是自然的法则,本能层次的设计原则是先天的,不分种族和文化
行为层次的设计和使用者有关,设计原则广为人知且不断被重复
反思层次的设计涵盖诸多领域,与信息、文化以及产品的含义和用途有关。
案例研究:全美足球联赛专用耳机
④ 乐趣与游戏
以乐趣和愉悦为目的的物品设计:案例:Gooooogle
愉悦:
生理的愉悦:包括视觉、听觉、嗅觉、味觉及触觉
社交的愉悦:与其他人交往中获得的
心理的愉悦:人们在使用产品时的反应和心理状态(行为层次)
思想的愉悦:经验的反思,反思层次
从音乐、**和游戏三个方面展开论述
⑤ 人物、地点、
人类总是想把事物拟人化,把人类的情感和信仰投射到所有的事物上。
电脑狂躁症——责备没有生命的物品
信任和设计——汽车燃油表
⑥ 情感化机器
情感化物品
情感化机器人——小孩或一个动物的外形,再加上适当的身体动作,脸部表情
机器人需要具备情感以解决“死锁”现象
感知情感的机器人——测谎仪
诱发人类情感的机器——伊莱扎、克斯梅特,索尼机器狗“爱宝”
⑦ 机器人的未来
阿西莫夫的机器人四大定律
1.第零定律:机器人不可以伤害人类的整体利益,也不可以在人类整体利益遭遇危险时袖手旁观
2.第一定律:机器人不可以伤害某一个人,也不可以在那一个人遭遇危险时袖手旁观,除非与机器人第一定律相冲突
3.第二定律:机器人不许服从人类的利益,除非这些命令与第零定律或第一定律相冲突
4.第三定律:机器人在不与第零、第一、第二定律相冲突的情况下,必须保护自身安全
情感化机器人和机器人的未来:含义和议题
四、《设计心理学4未来设计》
① 小心翼翼的汽车和难以驾驭的厨房:机器如何主控
两句独白不构成一段对话:没机会给人讨论、解释或辩论的科技不是好的科技
马和骑手的案例:拉紧缰绳 ,骑手有更多的控制权;松弛缰绳,马有更多的自主权。
“共生”概念——房子与未来家具设备;人与机器的人机关系
② 人类和机器的心理学
人工智能研究者将智能设备的发展从冷硬的、数理逻辑和决策模式转换到柔性的、模糊的人为思考方式的世界
新个体的产生——人机混合体
目标、行动和感觉的鸿沟
共同领域:人机的基本限制(缺乏共同领域就是我们无法与机器沟通的主要原因)
③ 自然的互动
内隐沟通可以被用来作为告知,但不会打扰别人的有利工具(通过声音、触觉、视觉、记号)
使用“示能”进行沟通(示能其实是设计者和使用者之间的沟通)
戴佛特的自行车案例:说明了一个很重要的设计法则>>可预测性
空间共享——公共空间设计的新方法
“风险补偿”当改变一项活动使它看起来比较安全后,人们就倾向于做更加危险的事,但由于两者相互抵消,事故率仍然保持不变
“逆向风险补偿”:让危险的活动看起来更加危险,实际上却没有那么危险
应激自动化——最聪明的物件是那些能与人的智力互补的,而不是尝试超越人的
恰当的应用机器智能和协作的优势,设计出真正的人机共生——这是人机互动的最佳境界
④ 机器的仆人
“过度自动化”设备太好了,以至于使用者不需要太注意
“操作系统回路”人在自动化中承担的角色
“融入系统中”
⑤ 自动化扮演的角色
自动化系统出现的错误
错失:系统没有察觉到发生的状况,因此没有执行该做的事
警报:系统在不当的时候取了行动>>降低人们对系统的信赖
智慧之物:自主或是增强?
迈向智能自主,设计出使用者意向的系统
迈向智能增强,提供有用的工具,让人们自己决定在什么时候、什么地方使用这些工具。
设计的未来:有增强作用的智慧型物品
挑战>>如何在生活中增加更多的智能设备来帮忙做事,弥补人力之不足,增加我们的生活乐趣、便利和成就感,但不会增加我们的生活压力⑥ 与机器沟通
反馈能提供正在发生的状况的关键信息以及我们应该如何处理的线索
人与机器之间的互动法则:
设计第一法则:提供丰富、有内涵和自然的信号
设计第二法则:具有可预测性
设计第三法则:提供一个好的概念模型
设计第四法则:让输出易于理解
设计第五法则:提供持续的感知,但不引起反感
设计第六法则:利用自然映射,让互动清楚有效
给设计师的挑战:使人投入与机器的互动之中,提供适量、自然的环境讯号,将人们解放出来。
⑦ 未来的日常用品
设计:有地改变环境来满足个人和社会的需要
设计师必须是跨学科创新的通才
发展智慧型的自主机器不是未来唯一的方向,还有虚拟现实技术
比以往任何时候,设计者更需要了解他们的行为会带给社会什么样的影响
设计法则摘要
人类设计师设计“智能”机器的设计法则:
1.提供丰富、有内涵和自然的信号
2.具有可预测性
3.提供一个好的概念模型
4.让输出易于理解
5.提供持续的感知,但不引起反感
6.利用自然映射,让互动清楚有效
由机器发展出来,用于增进与人互动的设计法则:
1.简化事情
2.提供人们一个概念模式
3.提供理由
4.让人们以为是他们在控制
5.反复确定
6.绝对不要用“错误”来形容人的行为(人类访者加上的法则)
当我还是个孩子的时候,我便得出了这样的结论:思考可分为三个层次,而我本人则根本不会思考。
首先把思考这个问题摆在我面前的是我的小学校长。他在书房里有几尊小雕像,放在他书桌后面高高的柜子上。一尊雕像是个女人,她光着身子,只披一条浴巾。她似乎凝固在永久的惶恐之中,唯恐浴巾再向下滑;而由于她没有双臂,根本不可能将浴巾向上拉,因此显得特别狼狈。在她旁边伏卧着一尊豹子的雕像,一副随时都会扑下来跳到文件柜顶层抽屉上的样子。豹子后面是一个肌肉发达的男子的雕像,他坐在那里,目光朝下,一只拳头托着脸颊,胳膊肘撑在膝上。一副痛苦的样子。
后来我才知道这几尊雕像是怎么回事。校长之所以把他们放在那儿,让它们冲着犯了错误的孩子们,是因为这些雕像对于他来说象征着生活的全部。那妇人是女神维纳斯,她是爱的化身。她并不是在为随时可能滑落的浴巾而担忧。她只是忙于展现自己的美。那豹子代表自然,它是在忙着展现自己的自然风。那肌肉健壮的男子也并不痛苦悲惨,他是罗丹的《思想者》,是纯粹思维的象征。
在这里我得向大家解释一下,由于我不是做了不该做的事情,就是该做的事情没有做,我成了校长办公室的常客。用我们现在的话说,我和周围不是很合拍,实际上,正相反,应该说我是一个出奇调皮的孩子。所以,每当我站在校长办公桌前准备受罚的时候,我就低下头,一只鞋在另一只鞋上不安地蹭来蹭去。
这时校长就会看着我说:
“我们拿你怎么办呢?”
是啊,他们打算拿我怎么办呢?这时我便更使劲地蹭鞋,低头盯着磨损了的地毯。
“抬起头来,小家伙!你不会抬头吗?”
于是,我就抬起头来看那个柜子,看上面停留在永久的恐惧之中的维纳斯,和那肌肉强壮永远在阴郁中望着豹子屁股出神的男子。我对校长无话可说。他的眼镜片反光,我看不见镜片后任何有人情味的东西。我感到交流是不可能的。
“难道你从来就不动脑筋,想想问题吗?”
没有,我平时不想,当时也没想,我根本就不会想——我只是痛苦地等待着训话的结束。
“那么,你最好学学,好吗?”
有一次,校长一跃而起,伸手取下了罗丹的代表作,放在我前面的桌子上。
“当一个人真正思考的时候,就是这个样子。”
显然,我身上缺少了某种东西。大自然赋予了其他人第六感,而唯独把我漏掉了。于是,像一个天生耳聋但又痛下决心要去探索声音的人一样,我开始观察老师的言行举止,想从中发现思考的真谛。
有一位霍顿先生,他总是教导我要思考。他常会带着些许的满足感告诉我他自己就常常思考。我在纳闷,那他为什么要耗费那么多的时间喝酒呢?难道喝酒有着从表面上看不到的意义吗?若不是这样,如果喝酒的确伤身体——毫无疑问,霍顿的身体健康已经受到了损害——那他为什么还总在高谈阔论什么简洁朴素的生活和新鲜空气的好处呢?
有时候,因自己的说教而兴奋不已,他会从讲台上跳下来,把我们赶到外面刺骨的寒风里。
“现在,孩子们!深呼吸!感受气流进入到你的体内——大口呼吸上帝赐予我们的美好空气吧!”
他会站在我们的面前,双手叉腰,深吸一大口气。这时,你可以听到风进入到他的胸腔里,与各种各样非常正常的束缚搏斗的声音。他的身体会由于这种冲击而摇晃,他的脸也会因为这不习惯的情况而变得苍白。然后,他便踉踉跄跄的回到讲桌前,瘫坐在那里,一上午都缓不过劲来。
霍顿先生非常喜欢一人唱高调,将好生活、清心寡欲和尽职尽责常挂在嘴边。然而,谈兴正浓时如果恰巧有个女孩从窗户旁经过,他的脖子会不由自主地转过去,一直望到女孩从视线里消失为止。这时,在我看来他似乎不受思想的支配,而是被他脖子里一根无形但又无法抗拒的弹簧所控制。
我对他的脖子很感兴趣。通常情况下从衣领中稍微伸出一点。霍顿先生曾参加过第一次世界大战,与美国和法国士兵共同参与战斗,但他却对这两个国家产生了一种无法改变的憎恶。如果它们当中的某一个国家碰巧成为新闻焦点,任凭你跟他怎么争都无法让霍顿先生对这一国家产生好感。他会捶着桌子,脸红脖子粗地叫嚷道。“不管你们说什么,但我也深思熟虑过——我对自己的想法再清楚不过了!”
霍顿先生是用他的脖子在思考。
这就是我对人们通常称之为思考的本质的最初体验。透过霍顿先生,我发现思考经常充斥着无意识的偏见、无知和虚伪。这类思考者会一边滔滔不绝于清心寡欲的纯洁,而他们的脖子却不依不饶地扭向外面的短裙。严格地说,他脖子的动作就和大多数生意人打高尔夫一样地熟练,就和大多数政客的用意一样的诚实,就像大多数的图书一样条理清楚。我把这称为第思考,然而,更为准确地说是感觉,而非思考。
诚然,偏见里也常包含有一种天真无邪,但在那时,我是用一种轻蔑和嘲笑的态度来对待第思考的。我很高兴能当面向一位虔诚的却仇恨德国人的女士指出《圣经》主张我们应该热爱敌人。她让我明白了一个在同第思考者打交道时的真理;因为她,我不再轻易放弃第的思考过程,而那对十分之九的人来说是他们所能达到的最接近思考的程度。他们惊人的团结。我们最好尊重他们,因为他们的人数超过了我们,我们被他们包围着。这许许多多的第思考者们拥有相同的口号,就像在炉火上烤手一样,因为彼此拥有相同的偏见而感到快乐和满足,但并不会因为你指出了他们的信仰中的矛盾之处而感谢你。人类喜欢彼此意见统一,就像牛群会以同样的方式在山坡上吃草一样。
第二级思考是要察觉矛盾。第二级思考者们尽管常常陷入另一个极端,落在他人后面,但他们不会莽撞。第二级思考者是一种退缩或冷漠,但第二级思考者们都看得清楚,听得明白。它能够丢掉错误的观念,但却无法建立正确的观念。它使我看着向国王陛下欢呼的人群,问自己这所有的混乱喧闹到底是为了什么,除了那种狂热的爱国主义之外,似乎没有任何别的理由来加以解释了。但我也从中得到了回报。那就是,我听到了人们通过宣称狐狸喜欢被人捕猎,从而为自己猎狐的习惯来辩护。我听到了我们的首相谈论我们通过监禁像尼赫鲁和甘地这样的人而给予了印度巨大的好处。我听到了美国政客们在大谈和平的同时却拒绝加入国际联盟。是的,的确有快乐的时刻。
但是,当我进入青春期,我不得不承认霍顿先生并非唯一一位脖子被不可抗拒的弹簧所控制的人。我也感觉到了自然之力的不可抗拒,并开始发现指出矛盾既有趣,但又要付出代价。比如那位既严肃又迷人的女孩露丝。那时我是一个无神论者。而她是个循道公会的信徒。可不幸的是,我没有依靠圣灵来规劝我皈依宗教,而是张开那漂亮的小嘴与我争辩,她可真傻到家了。她声称《圣经》确实是受到圣灵的启迪的。我反驳说天主教徒相信圣哲罗姆的拉丁文《圣经》才是受神灵的启示的,而这两本书是不同的。争论一下子变得索然无味了。
最后她说循道公会的教徒人数相当可观,他们不可能错,他们即便可能错——难道几百万人都错了么?那太有可能了,我焦躁不安地说(因为你离露丝越近,就越觉得她可爱),因为不管怎么说,罗马天主教徒的人数要比循道公会的教徒多:因此,这些罗马天主教徒是不会错的,他们可能错——难道几亿人都错了吗?她的眼中闪过一丝疑惑的目光。我用手臂搂住她的腰,喃喃道,如果我们计算人数的话,佛教徒人数恐怕要独占鳌头了。她急忙跑掉了。我手臂亲昵的动作和关于无数佛教徒的话令她难以接受。
那天晚上,露丝的父亲前来拜访了我父亲,结果离开时是面红耳赤并愤愤不平。于是他们逼问我到底发生了什么事情。就这样,我失去了露丝,还背上了这样的冤枉名声:说我很可能将来是个浪荡公子。
第二级思考尽管让人的生活充满了乐趣和激动,但并没有使人满足。找出我们长辈的不足之处满足了年轻人的自我愿望,但并不能给人以安全感。这就好比把游泳者带到离岸较远的地方,让他在超过自己身高的深水里挣扎而无法靠岸一样。一个典型的第二级思考者会问:“什么是真理?”而高级别的思考者也会提出同样的问题:“什么是真理?”并开始着手去探求真理。
但第一级思考者实在是太少了。尽管在书本里能见到他们,他们却不曾光顾我的学校。我渴望成为他们中的一员,这是因为我认为自己现在的爱好如果不能进一步向前发展的话,那将是一件无法令人满意的事情。这就好比你要开始去爬一座山,无论你爬了多高,只要你没能到达山顶,你就是失败者。
因此,我决心要做一个第一级思想者。在情况最好的时候我也并没有表现出足够的敬意。什么政治和宗教体系、社会风俗、忠诚和传统,它们都像树上的烂苹果一样纷纷滚落下来。最后我悟出了如何才能保持第一级思考真谛。我设计了一套完整统一的生活体系,这是一个道德体系,具有完全的逻辑性。当然,我也乐于承认,按照我的思路去改变世界可能是困难的,因为我所设计的体系已抛弃了许多的琐事,比如说大型企业、中央集权、军队、婚姻等。
露丝的情况再度发生。我有一些非常要好的朋友,过去支持我,现在仍在支持着我。但我的泛泛之交都带着他们的女朋友离我远去了。说也奇怪,年轻人似乎很满足于当时的世界。当我提议应该建立一个没有军舰的世界时,以为年轻的海军军官竟然像霍顿先生一样怒不可遏。
是不是我的想法太过火了?在战前的那些日子里,就是因为我的这种爱好,使我失去了许多东西。
现在你期盼我来描述一下我如何看待自己的愚蠢行为,并如何重新回到温暖的大家庭中来,在这里偏见被称为忠诚,毫无意义的行为被反复重复后变成了习俗;我们的所作所为都是跟着感觉走,可是我们还是惬意地宣称我们思考了。
不过,你们若是这样想就大错特错了。我不再把思考当成一种爱好了,我成了专业的思考者了。
1、设计管理的内容包括:企业设计战略管理;设计目标管理;设计程序管理;企业设计系统管理;设计质量管理;知识产权管理。设计管理即引导企业整体文化形象的多维的管理程序。设计管理的优点。设计管理就是根据使用者的需求,有有组织地进行研究与开发管理活动。
2、设计管理即引导企业整体文化形象的多维的管理程序。设计管理是企业发展策略和经营思想的实现,是视觉形象与技术的高度统一的载体。以开发、设计为龙头,正确调整企业的活动与组织机构,创造出越来越具体化的属于其自身的表现形式,从而逐渐形成企业技术与文化的形象。
3、因此,设计管理就是:“根据使用者的需求,有有组织地进行研究与开发管理活动。有效地积极调动设计师的开发创造性思维,把市场与消费者的认识转换在新产品中,以新的更合理、更科学的方式影响和改变人们的生活,并为企业获得最大限度的利润而进行的一系列设计策略与设计活动的管理。”企业中的设计管理分三个层次:战略、经营、设计部门的管理。设计管理的核心是开发新产品, 而新产品开发的程序把握,管理实施就成为设计管理的具体化表达。
为什么有的人突然就变优秀了爆发式成长
01野心变大
白岩松说:穷人缺什么?表面上最缺的是金钱,本质上缺的是野心。
反过来想,总是反过来想。那么想要变优秀,本质上需要的是野心。
譬如,有了远大的理想,就会陷入正循环,积极寻求机会,寻,寻求优质人脉,开发新的项目,积极主动,试错迭代,坚持正确,光明永在。
愿我们时刻以最好姿态面对你的野心。
02少关注别人,多关注自己
真正忙碌的人,是没有时间在朋友圈无病呻吟,求安慰;真正优秀的人,是不会在朋友圈吐槽家常理短;真正想改变的人,只关注自己,没时间讨好别人。
怎么做到真正改变:早睡早起,规律睡眠,健康饮食,勤于保养,心态稳定,锻炼身体,如果这些改变了,整个生活就会良性循环,想不优秀都难。
03有正确的金钱观
牢记不要把时间浪费在毫无意义的消费和攀比上,而要留出时间思考怎么更快提升能力。
如果想让未来拥有一条好走的路,金钱最好的用途是寻找机会,去学习,投资大脑。如果有了一定财富积累,可以好好享受生活,买些有品质的东西,助力生活更美好。
拥有正确的金钱观,既不一毛不拔,也不挥霍无度,处理好和金钱的关系,不为金钱束缚,而是善于驾驭金钱,为更好的生活保驾护航。
04永远自信
萧伯纳说:有信心的人,可以化渺小为伟大,化平庸为神奇。
优秀人永远昂首挺胸,目光坚定。
表达时逻辑清晰,一针见血;面对难题,积极寻求方法,解决问题;面对情绪,总会积极屏蔽,让情绪快速负转正;工作上,总是件件有着落,事事有回应。
永远自信是成功的第一秘诀。
05不怕被批评
成年人的我们不应该那么情绪化和玻璃心,而是要理性对待批评。
有时候我们并不能分辨错误,而是需要别人的批评,让我们发现问题,找出原因,提炼经验教训,修正自己,这时候向上生长就变成自然而然。
具备批判性思维,不拍批评,只为遇见更好的自己。
06拥有危机意识
时刻拥有危机意识,时刻积攒能力。要想获得能力,唯独需要广泛学习,拼命成长可以解忧。譬如学习写作,学习英语,学习新软件等等。
人无远虑,必有近忧。
07有目标感
博恩·崔西说:“要达成伟大的成就,最重要的秘诀在于确定你的目标,然后开始干,取行动,朝着目标前进。”
优秀的人,都拥有清晰的目标,对未来有方向,了解自己的,然后对标目标,设计人生,不断更新迭代方法。
以目标为导向,向优秀靠近。
08热爱读书
“为中华之崛起而读书!”少年周总理的声音清晰而坚定,越过时间长河,指明发展方向。
无论是牛人还是身边优秀人都是极度热爱读书,同时涉猎广泛,天文地理,心理学,管理学,国学,哲学,经济学等等。
光阴给我们经验,读书给我们知识。
09善于管理关系
人的一切烦恼来自人际关系,所以要善于精通平行管理,向上管理,向下管理。
譬如,记住同事生日并送祝福,旅游时给同事带点小礼物;认真完成工作,有问题及时向领导询问并反馈;对待下属因人管理,表现好的奖励,表现不好的鼓励,和下属庆祝节日,增加仪式感。
好的关系,让你和烦恼说拜拜。
10你想成为谁,你就去表演谁
最后的最后再追加一点绝门妙招:
举个例子,如果你心情不美丽,但是你装微笑,你就会变开心,屏幕对面的你现在可以试试。
我一直奉行一句话,并做到知行合一,“你想成为谁,你就去表演谁”。一切积极向上行为,都可以复制。
偶像喜欢读书,你也读书;偶像喜欢写作,你也写作;偶像喜欢分享,你也找机会分享……当你这样做了,你的人生会发生翻天覆地的变化,拥有自由又自律的人生。话不多说,赶紧试试吧。
林建成是建筑师、工业设计研究员,如今也是无界塾的设计课老师。他把大学的基本设计课,修改成小朋友也可以学习的活泼内容,而这些巧思,全都来自他身为父亲,与孩子互动而得的丰富创意。
这一堂的主题是「平衡」。讲台上的大萤幕展示出一张又一张精美的,搭配老师解说,引导学生思考「什么是平衡?」「怎样才能平衡?」
之后,老师分别发下纸张、珍珠板、保丽龙块,以不同的提示,让孩子设计出具有平衡概念的物品、玩具和空间。
这是林建成的设计课,台下聚精会神,双手忙个不停的,是小学三年级到六年级的孩子。
林建成拥有建筑师执照,曾经担任过工业设计研究员,如今,他也是几个自学团体以及无界塾的设计课老师。
问他为什么选择了一个跟同侪不同的斜杠人生?他回忆起自己大学重考那一年。
「那一年,奠定了我往后人生的价值观。」林建成说,他当初就决定用后半年时间准备联考,所以,前半年他想学什么就去学。他任凭自己慢慢的前进,随兴地读书和学习。即便看似松散,最后他还是如愿地考上成功大学建筑系。
也许因为自己曾经这样逸出轨道生活过,而且有收获。后来,他在人生中,再也不怕改变。
退伍后,他考上了建筑师,后来去念了交大建筑研究所,主修设计思考。毕业后,他曾经在建筑师事务所工作,也曾经在高科技公司的设计部门停留数年,身心都经历专业淬炼。后来,因为生涯的规画,他决定回家照顾孩子,由全职工作转变为自由工作者。
那一年,女儿四岁。正因为有机会与孩子朝夕相处,他开始为孩子的美学教育扎根。
在家里,他善用日常的素材,为孩子创造新的游戏。孩子们最常用来打发时间的着色纸,惯常的图案总是卡通图案,而他用的素材,却是草间弥生的点点图。
孩子的着色也可以亲近大师作品,林建成在家用草间弥生的图案当成着色纸,让孩子涂鸦。林建成提供
家里若有现成的纸箱,他用来堆积成不同的形状,或者打开纸箱,彼此串连成为神奇的密道,让孩子在熟悉的空间,享受截然不同的惊喜。
家有小小孩,必备的巧拼地垫,这位爸爸也设法引导孩子,把巧拼堆叠或架高,把平面的地垫,架构成立体的空间……从孩子幼稚园到低年级,在陪着孩子玩的这些年,他不知不觉尝试过好几百个生活物件的新玩法。
带着与家里孩子玩颜色、玩空间、玩素材的丰富创意,在女儿进入小学三年级就读时,刚好学校导师愿意开放晨光时间,做为孩子的设计课,于是林建成开始在小学课堂施展魔法。
小学三年级学设计思考会太早吗??一点都不会。重点是要好玩!
有一次,他把全班孩子分组,给了各组一大把吸管,给孩子们的指令是「站起来」,也就是要各组孩子想办法,把吸管组合起来,堆到最高。这样一来,孩子会尝试把吸管做成各式各样的组合,从错误中找到可行的方式。最后,有一组孩子把吸管绑成一束,组成了一组粗壮的结构体,而这手法,竟然跟高雄市立图书总馆巨型支撑柱的原理一样!在不知不觉中,孩子上了一堂入门的建筑课。
另外有一次,他用胶带黏在教室的桌子、椅子、讲台、窗户之间,让乱线穿梭其中,有高有低,把教室分割成大小不一、形状破碎的空间。
他让孩子在其中穿越、匍匐、潜行,要他们「把包围自己的空间画下来」、「从前门走到后门,越复杂越好」。孩子身处熟悉的教室,却开展了完全不同的空间体验。从此,他们知道空间是可变的,动线是立体的,孩子的视野,再也不会受限于传统的长宽高。
在小学晨光时间的建筑体验,用胶带或录音带可以重新切割空间,改变动线,让教室变成游乐场。林建成提供
后来,因缘际会,他来到叶丙成老师开创的无界塾任教,针对小学五年级到国中的孩子上设计课,如此慢慢发展出他设计教学的三大重点:手绘,手作,感官体验。
培养孩子具有「手绘」与「手作」的能力,是他的课堂目标,也是体现好设计的基本训练。
究竟如何进行呢?
有一次的课程,叫做「画出并做出脚踏车」。他请同学先凭印象,画出一辆脚踏车,结果只有不到五分之一的同学能完成任务。他以这个现实,来跟同学说明,「你真正知道的事情,其实比自己以为的还要少」,唯有透过「手绘」、「手作」不断的验证与练习,才会知道自己的不足,才能避免「眼高手低」。
之后,林建成准备毛根(一种常用的手作素材),让孩子们实际动手,做出自己画出来的那辆脚踏车。从孩子的作品中,他会一一审视孩子们对结构、材质的想法,对不合理处提问,对可行处给建议。
最后,他会把孩子们的作品,与市面上已经有的成品做对照,向孩子展示并说明,从原创到商品化之路,有哪些过程。
曾经在学院中受过设计思考训练的林建成深知,有知识不等于有想法,太快给「知识」的结果,常常让学生懒得去找「答案」。所以,他的设计课多以提问破题,并且在适当时机佐以名家经典范例,做为引导启发。
例如,他会问学生,如何表达一只鸟向上飞?如何诠释飞行?鸟类还可以有什么样的飞行方式?透过不断回到原点来提问思考,最后再跟同学说明法国雕塑家布朗库西(Constantin Br?ncu?i)的名作《空间之鸟》的理念和想法。
林建成的设计课,初阶是「基本设计」,进阶是「设计创作」。基本设计教的是点、线、面、质感等入门课程,这是未来服装设计、平面设计、产品设计、室内设计、建筑设计的基础。「我把大学里才学的基本设计,改成小朋友也可以学习的内容,启发他们对设计的兴趣」林建成说。
到了进阶的设计创作,林建成会开始带着孩子设计灯、雨伞架、手机座,在这些日常可见的物品中,体会并检验设计的种种要素。
课堂上最华丽的尝试,则是让孩子设计自己的家。从地理环境、材质、内部空间、光线等,学习建筑师的设计思考,一一拟真设想,反复讨论,最后,做出模型,完成每个孩子梦想的家屋。
让孩子动手设计自己的家,是设计课的终极作业,其中综合了对气候、空间、材质、生活方式的想像。林建成提供
也许有人觉得,设计毕竟是专家的事,与孩子无关。但是,林建成真心相信,他在设计课堂上所传递的一切,将改变孩子的眼睛所见、脑中所想,最终,自然养成孩子与这个世界对话的习惯。
有一次,一个林建成教过的学生,跟家人去纽约旅行,他拍回来的街景、建筑物,有许多就是课堂上老师曾经提过的重点。纽约仍然是纽约,但上课之后,孩子眼中所见的纽约,已经大不相同。
他也曾经在课堂上给过一张学习单,上面列出「设计的101个练习题」。其中的题目五花八门,包括:如何才能节省卫生纸?时间如何被感受?吃不完的生日蛋糕该怎么办?
其中有一题是「如何让大家在捷运上不看手机?」同学们讨论出,可鼓励大家阅读短篇文章的方法。结果,一位同学出国时,竟然真的看到贩卖文章的机器,文章长度分为可供阅读10分钟、20分钟、30分钟,让大家在通勤时间阅读。这证明了孩子的思维,的确可行。
身为从实务界转职设计教育的业师,林建成这些教学巧思,全都来自一个父亲陪伴女儿游戏日常的种种创意。而这样一路走来,他身边跟随的大小孩子,随着他的指点,不只认识了更多设计的符号和语汇,也锻炼出一个更具同理心与想像力的设计脑,以此,重新解读他们眼中的世界。
本书讲解了在概念时代的6中思维能力,简单概括为:
1.不仅要实用,还要有设计感
产品、服务、体验或生活方式仅仅有实用价值是远远不够的,只有那些外表美观、新颖独特,又有情感内涵的产品,才能在带来经济效益的同时满足个人成就感。
2.不仅要讲论据,还要有故事力
当今社会充斥着大量庞杂的信息和数据,仅仅搜集整理出一个有力的论据是远远不够的,将来必然有人会驳斥你的观点。尝试说服、与人交流和自我理解有助于培养引人入胜的叙事能力。
3.不仅要专业,还要有交响力
在工业时代和信息时代,强调的是重点化和专业化。随着左脑工作逐渐外包,并逐渐简化为软件程序,人们越来越注重另外一种截然相反的能力:把独立的各个因素整合在一起,即所谓的“交响力”。当今社会最需要的,不是分析而是综合,是综观全局,跨越各领域界限,把迥然不同的因素整合成一个全新整体。
4.不仅要有逻辑力,还要有共情力
思考能力是人之所以为人的重要决定因素。在信息爆炸和先进的分析工具几乎无所不在的今天,仅仅具备逻辑能力是行不通的。成功人士与普通人的区别就在于,他们具备理解他人动机、构建良好人际关系并且关心他人的能力。
5.不仅要严肃,还要有感
研究表明,游戏、欢笑、愉悦的心情和幽默感有益于身心健康和事业发展。当然,我们需要保持严肃认真的处世态度,但是过于严苛同样有损于身心和事业。在概念时代,无论工作还是生活,我们都需要拥有快乐的竞争力。
6.不仅要追求财富,还要追求意义感
当今,我们生活的世界物质财富已极大充裕,这使得亿万人从每天的奔波劳碌中解脱出来,可以追求更有意义的理想,即生活目标、完美和精神满足感。
这六种能力将日益影响我们的生活,并且重塑我们的世界。接下来,今天我们分别阐述其中3种能力。
戈登·麦肯齐做过一个实验,他对不同年龄段学生询问了一个问题:在做的有多少人是艺术家?请举手。结果发现。在幼儿园,几乎每个小朋友都会高高举手,而二年级学生,3/4会举手,到了六年级就一个举手的都没有了,随着年龄段升高,举手的学生会越来越少。这是为什么?我们的教育对于设计的重视远远不够,甚至说是忽视的。
设计感是一种蕴含了实用性的全新思维能力,人类以自然界史无前例的方式塑造和改善我们的生活,满足我们的需求,并让生活充满意义的能力。我们说的并不是职业设计师,而是一种能力。设计并不是少部分人的事,而是我们每天都会做的活动。从物质匮乏的远古时代,到物质丰裕的现代社会,我们之前都注重产品的实用性,而最近几十年,情况发生了改变,看看我们身边的环境,电子设备、商场、家用电器、室内布局、甚至我们的穿着打扮,设计其实无处不在,而且我们也越来越重视设计的价值。在1995-2002年,英国设计专业的学生增加了35%,在亚洲、日本和韩国等发达国家,也已经有数十所专业的设计高校。设计已经走进了人们的生活,而且越来越得到重视。人们为设计买单而不是物品逐渐成为主流趋势。伦敦商学院的研究发现。每增加1%的设计投入,公司的销量和利润就会获得3-4%的增长。高度重视设计感的公司,其股价也远高于不太注重设计感的公司。
设计感,一个难以外包或者自动化的高概念能力,给商业领域带来了越来越大的竞争力,现在优秀的设计师比以前更多,能消费这些设计的人也越来越多,优秀的设计为生活增添了乐趣、意义和美感。更重要的是,培养设计感会是我们共同生活的地球更加美好。
作者在本书也提出了增加设计感的几种方法:比如把你的设计创意记录下来;阅读设计杂志;让设计感融入生活;做一名设计;参观博物馆等。
人类大脑自古以来就习惯于记住故事,想想那些流传已经的故事是如何从远古保留至今的就知道了。美国心理学家指出:人类并不是生来就很好地理解逻辑,但是却能很好地理解故事。故事力和设计感一样,是人类经验中不可或缺的部分。
故事力是存在于高概念和高感汇处的能力,是一种高概念和高感性能力,它通过将一件事置于另外一种情景的方式来加深我们的理解,故事力的本质就是情感化的情景。在这个信息量爆发的时代,想要记住大量碎片化的信息,已经远远超出了人类大脑存储和理解的极限,而故事力的能力则能很好的弥补这一缺陷。
逻辑能力是一种归纳总结,并且脱离情景作出理性决定的能力,不带任何主观色彩和感情因素。但是故事力则是能捕捉情感和情景,是重要的认知行为,能够对信息、知识、情景和情感进行整合的能力。在概念时代,概况能力、情景化能力和情感化能力极为重要。
故事力在商业活动中也日益成为个人和产品服务在激烈竞争中的致胜利器。经济学家指出,在美国有25%的产业跟广告、咨询等说服性业务相关。如果这些说服性业务中有一半包含故事力的话,那么故事力为美国每年创造近1万亿美元的经济价值。
过去如果有个人能精通某个领域,就能获得更大的成功几率,但是现在这样的情况开始发生改变。人们的成功越来越依靠跨领域的知识和经验,而非单个领域的技能。而这种高概念能力,就称之为交响力。
交响力就是把独立的要素组合在一起的能力。它是一种综合能力,而不是分析能力;是发现看似无关领域之间的联系的能力;是识别模式,而不是解答某个具体问题的能力;是把别人认为无法匹配的因素组合在一起,得出新的观点的能力。理解和提升交响力的最佳方式之一就是:学习绘画。
交响力人力的三大类型:跨领域的人、发明家和善作比喻的人。
美国的认知神经系统科学家发现,创造源于右脑,大脑右半球在人们想到解决办法、灵感来临时神经活动异常活跃。在信息时代即将离我们远去的今天,激活右脑的创造力尤为重要,在概念时代,那些致力于开拓交响力的人将脱颖而出。
要拥有交响力,需要具备全局思维,也可以称之为完形思维,是指人们利用已有的知识、经验、认知习惯等对事物残缺内容作出补充性理解的一种思维方式。在当代纷繁复杂的商业世界,全局思维正在成为成功的必备技能,那些更有整合能力的个人和企业家更容易脱颖而出。
作者也提出了一些提升交响力的方法,比如聆听伟大的交响乐、逛书报亭、学习绘画、准备一个比喻记录表、在发现问题过程中找到解决问题的方法、制作一个灵感记录板、来一场头脑风暴、去做自己做不到的事情、寻找负空间。